今のドラフト環境は・・・・とかそういうのより自分に足りないのはドラフトのもっと基礎的な部分なんじゃないだろうか・・・・・・というわけでドラフトの基礎っぽいものを調べたり、自分の経験から書き出してみた。
そうじゃないよ!こうだよ!みたいなコメ募集してます(つω`*)
ドラフトってのはクリーチャー同士の殴り合いである。防衛持ちで地上を固めてライブラリーアウト戦略、X系スペルでトドメをさすみたいな戦略もあるけどそれはやはり一般的ではない。
ってことはクリーチャーをしっかりとることこは大事。他スペルより多めにピックしなければならない、デッキに16,7枚はだいたい入るだろうから。
除去をとる。平和な心、化膿、恐怖、稲妻・・・・・直接的なものだけではなく、巨大化、圧縮なんてのも除去につながる。
除去しなきゃ勝てない場面てのは絶対あるし、相手のボムは始末しなければならない。エンチャントで強化された生物もマズイだろう。
クリーチャーの殴り合いなんだから除去がまんさいなら勝つのはラクチン。
マナカーブを考える。スタン構築のときだってマナカーブを考えて作られてる、環境が遅いとか速いとかあるけれどマナカーブを無視したデッキは駄目になる。
重たいカードばかりではゲームにならない。相手に軽い生物いっぱいだされたら何もできずに死んでしまうからね。
2色にまとめる。単色はほぼ不可能。3色は事故死する可能性が高くなる。4色は危険。
隣の人と協調する。
これは慣れ!以下略。・・・・・・だと思う。これが大体一番ワカラナイ。
以上なんですが・・・・どうなんしょ。
そうじゃないよ!こうだよ!みたいなコメ募集してます(つω`*)
ドラフトってのはクリーチャー同士の殴り合いである。防衛持ちで地上を固めてライブラリーアウト戦略、X系スペルでトドメをさすみたいな戦略もあるけどそれはやはり一般的ではない。
ってことはクリーチャーをしっかりとることこは大事。他スペルより多めにピックしなければならない、デッキに16,7枚はだいたい入るだろうから。
除去をとる。平和な心、化膿、恐怖、稲妻・・・・・直接的なものだけではなく、巨大化、圧縮なんてのも除去につながる。
除去しなきゃ勝てない場面てのは絶対あるし、相手のボムは始末しなければならない。エンチャントで強化された生物もマズイだろう。
クリーチャーの殴り合いなんだから除去がまんさいなら勝つのはラクチン。
マナカーブを考える。スタン構築のときだってマナカーブを考えて作られてる、環境が遅いとか速いとかあるけれどマナカーブを無視したデッキは駄目になる。
重たいカードばかりではゲームにならない。相手に軽い生物いっぱいだされたら何もできずに死んでしまうからね。
2色にまとめる。単色はほぼ不可能。3色は事故死する可能性が高くなる。4色は危険。
隣の人と協調する。
これは慣れ!以下略。・・・・・・だと思う。これが大体一番ワカラナイ。
以上なんですが・・・・どうなんしょ。
コメント
飛行、接死などの能力持ちも優先して取りたいですね。特に速攻のデカぶつは強い印象があります。
ケアしないといけないものとか知る知らないだと全然違いますし
あとはコモンの点数じゃないでしょうか?
安くて強いカードや小さいシナジーを知ってるんだと違いますね
慣れっていうよりそのドラフトの環境把握だと思ってます
アーキタイプを知り上に書いたことをわかってくるのが慣れに通じるんではないでしょうか?
最近ドラフトの調子がいい僕が言ってみます^^
ドラフトやってて思うのが、構築と違って基本的に1対複数交換が少ないっていうのがありますね。
こちら5体、相手1体の場、ドラフトならほぼ勝ち。でも、構築ならラスゴ系で平気でまくられますしね。
なので、地上同士でぶつかり合う場合は1対1交換が基本になり、それが一方的に打ち取れる0対1交換(こちら5/5、相手2/2など)や1対2交換(こちら5/5、相手2/2に巨大化やダブブロなど)が出来る場を作ることが大事かなぁ〜と思ってます。
そのために早いデッキはライフを早く攻めて相手のブロックを強制させることが大事ですよね。早いデッキは序盤もたつくとパワー、タフネス高いクリーチャー出されてピタリと止まって、あとは2対1交換させられてじり貧になってしまいます。
RTRのアゾリウスは少し軸が違って、地上相手をうまく壁や留置でさばきながら飛行で攻めるといった戦術でした。
ゴルガリは長期戦になれば活力ある分有利になりやすいですが、他のデッキにくらべてゆっくりなので壁や到達で序盤を守ることがほとんどでした。
長くなりましたが、自分は基本1対1交換、デッキのコンセプトを把握する(自分のデッキはもちろん、相手のデッキも)
飛行戦略なのか、速攻型なのか、地上ガチムチ系なのかなど。
あとは環境のバットリやボムの把握が大事かと〜。
長々すみませんm(__)m
接死は後半引いても腐りづらいから強いですね。一体一交換とりやすいですからね。
カード把握は確かに大事ですね。コントリが何があるかとか、ミラ傷みたいな環境だと普通よりアーティファクト破壊の優先順位も変わってきますからね。
なるほど、なるほど。
リンクありがとうございます。
なるほどー、つまりは自分のデッキの方向性を示すということでしょうかね。
確かにそれが解ってるとピックも間違うことがなくなりそうです。